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对MOBA手游“小米超级神”的UWA评估报告进行分析。

今天,我们为您带来对MOBA手机游戏“小米超级神”的UWA评估报告分析。由福州朱雀网络开发。就图像表现力和不同配置的移动终端设备上的性能开销而言,该游戏非常出色。在这里,我们将对该游戏的性能数据进行深入的分析。我们希望本文能使您对手机游戏各个模块的运行效率有更深入的了解,并且将对您的项目研究和开发有所帮助。 1. CPU性能游戏的性能在CPU使用率方面非常出色。下图显示了在Redmi Note2设备上进行5V5战斗期间游戏的性能数据。可以看出,在Redmi Note 2上运行的19876个帧中,超过33ms的帧数占13.9%,超过50ms的帧数占1.7%,从图中可以看出CPU时间消耗高的地方主要集中在5V5场景的资源加载阶段。因此,可以说游戏在战斗中的表现非常出色,大多数情况下游戏运行非常流畅。同时,通过进一步的统计,该游戏的CPU性能超过了在同一设备上测试的其他游戏(Redmi Note2)的64%,其能耗甚至低于在同一设备上测试的游戏的86%。由于目前中国的MOBA游戏数量较少,因此上述排名不是MOBA类别中的排名,而是所有类型游戏中的排名。对于超重型的MOBA手机游戏,CPU性能和能耗排名可以说是非常出色的。其总体CPU性能的出色表现离不开各种模块的合理使用。下面,我们将详细说明其CPU性能的重点。 1.渲染模块通过了UWA性能评估报告,我们可以看到游戏的详细渲染模块性能开销。下图显示了在Redmi Note2设备上运行游戏时渲染模块的CPU开销。据统计,半透明对象渲染的平均CPU消耗为1.7 ms,主要在0.8到3.0 ms(5%到95%)的范围内。不透明对象渲染的平均CPU消耗为1.0毫秒,主要在0.2〜1.7毫秒(5%〜95%)的范围内。可以看出,在整个5V5战斗中,无论是移动战斗,农场战斗,Gank战斗,团队战斗,甚至是Kamikochi战斗,渲染时间都在相对较低的耗时间隔内保持稳定。这是由于研发团队对场景模型,外观网格和UI的适当控制。 Draw Call峰值为167,主要集中在45〜130(5%〜95%)范围内。渲染的三角形补丁的单帧峰值为64900,以上值均在合理范围内。 2. UI模块游戏在Redmi Note2设备上运行时,UI模块的CPU开销如下图所示。该游戏使用UGUI作为UI界面解决方案。根据统计,UI模块的总体CPU占用为1.5毫秒,主要在0.1到3.5毫秒(5%到95%)的范围内,这是一个合理的范围。堆内存的累积分配为16000帧和2.4MB,平均堆内存分配为每帧155.4B。这表明,UI界面的产生和游戏的UI重建的影响是非常合理的。目前,UWA建议在UGUI模块中,每帧的平均堆内存分配应尽可能控制在200B以下。在战斗场景中,UI系统的性能量消耗主要是由UI元素的状态变化引起的,例如健康条和浮动字符之类的HUD的移动和消隐。稍微粗心的操作会带来更高的UI网格重建开销。因此,UI界面的研究和开发似乎是直观和简单的,但这是产品是否为“精髓”的试金石。用于生产过程中的细化层和运行时的患者调整。以下是“小米超级神”的UI性能比较表。经过几轮优化。 3.动画模块在UWA评估报告中,运行游戏时动画模块的CPU开销如下图所示。可以看出,除了进入场景时的CPU值较高以外,战斗副本中的CPU开销被控制在较低的水平。 Animator.Update的平均CPU值为2.0毫秒,主要集中在0.1到4.3毫秒之间。对于MOBA项目的5V5场景,每个帧中基本上有90-130个运动中的对象(英雄和小兵除外,还包括使者宠物,野兽,塔,刺眼等)。由于此功能,玩家可以查看地图的任何角落